Aramine, spécialiste des produits miniers, peinait à valoriser les atouts du L140B lors des salons internationaux avec de simples flyers et vidéos. J'ai conçu une présentation interactive et immersive où la machine L140B est située dans une mine, avec des points d'intérêt (POI) permettant aux clients de découvrir ses spécificités.

Je mets en place les différentes composantes du produit et rédige un document d’XR Design destiné à la passation aux développeurs. Ce document est essentiel pour guider le développement en assurant que toutes les parties du produit sont bien définies et alignées avec les objectifs du projet.

1. Concept

Je commence par décrire clairement le concept général du produit XR. Cela inclut la vision créative, les objectifs principaux, et les problèmes que le produit cherche à résoudre. Cette section définit le "pourquoi" derrière le projet, offrant un cadre pour toutes les décisions de conception ultérieures.

Game play d'Aramine

2. Gameplay

Dans cette section, je détaille les éléments interactifs et les mécanismes du jeu ou de l'expérience immersive :

  • Navigation : Comment les utilisateurs se déplacent dans l'environnement VR. J'explique les méthodes de déplacement et les contrôles nécessaires pour une interaction fluide.
  • Interactions : Je décris les types d'interactions disponibles, comment les utilisateurs interagiront avec les objets et les éléments de l’environnement.
  • Parcours Utilisateur : Je trace le parcours que les utilisateurs suivront, des premières interactions à l'accomplissement des objectifs.

Level design de Thibault Jaouen pour 6freedom

Interface et interaction sur Miro de Ilana Luong pour freedom

3. Art et Design Visuel

Cette section couvre tout ce qui est lié à l’aspect visuel du produit :

  • Direction Artistique : Je précise la vision artistique, y compris les styles visuels, les palettes de couleurs, et l’atmosphère générale.
  • Level Design : Je détaille la conception des niveaux ou des environnements, en expliquant comment chaque espace est structuré pour optimiser l’expérience utilisateur.
  • Interfaces Utilisateurs : Je décris les éléments d’interface, comme les menus, les boutons, et les autres éléments visuels interactifs.

Capture In Unity, 3D de Thibault Jaouen pour 6freedom

4. Audio

L'audio joue un rôle crucial dans l’immersion. Je précise :

  • Musique : Les thèmes musicaux et les ambiances sonores qui accompagneront les utilisateurs tout au long de leur expérience.
  • Effets Sonores : Les sons associés aux interactions et aux événements dans le produit, contribuant à l’immersion et à la rétroaction.

5. Technologie

Je fais le point sur les aspects techniques du produit :

  • Plateformes Ciblées : Les plateformes sur lesquelles le produit sera disponible (par exemple, Oculus Rift, HTC Vive, etc.).
  • Moteur de Jeu : Le moteur de jeu utilisé pour développer le produit (comme Unity ou Unreal Engine).
  • Contraintes Techniques : Les limitations techniques à considérer, telles que les spécifications matérielles et les exigences de performance.
  • Modalité de Livraison : Comment le produit sera distribué et mis à la disposition des utilisateurs.

Une fois le document rédigé, je le présente à l'équipe de production. Ensemble, nous établissons les User Stories correspondantes, qui sont des descriptions détaillées des fonctionnalités et des expériences utilisateur à développer.

Ces User Stories permettent de définir les tâches spécifiques à réaliser pour concrétiser la vision du produit, tout en garantissant que chaque aspect du design est bien compris et intégré par les développeurs. Ce processus assure une transition fluide de la conception à la réalisation, tout en maintenant un alignement clair sur les objectifs du projet.

Résultat :

L’expérience a été utilisée sur 10 salons. Son aspect innovant attire plus de traffic sur le stand et permet aux prospects de se projeter parfaitement dans leur utilisation future du produit.

Conclusion :

Conceptualiser Aramine a été une expérience très enrichissante. Contrairement à mes précédents projets, celui-ci n'était pas une formation, mais un pur produit de démonstration en VR. La priorité était de garantir une qualité 3D exceptionnelle, ainsi que l'accessibilité et la lisibilité des informations pour les utilisateurs. Ce projet a posé des défis tant au niveau du design que de la technique, nécessitant de trouver les bons éléments, interactions et dispositions d'interface pour assurer une utilisation optimale. Je suis très satisfaite d'avoir surmonté ces défis pour créer un produit accessible au néophyte de la VR.